De a poco firmas Uruguayas se Animan a Jugar

425

El proceso se puede aplicar a cualquier ámbito

Agregar juegos dentro de los procesos diarios de cualquier empresa para motivar a los empleados, es un mecanismo cada vez más utilizado en el mundo y en Uruguay, comienzan a verse las primeras experiencias.

Es lo que menciona en un artículo el medio de ese país El Observador hace poco más de un mes, donde  el CEO de Dynamia, Fabricio González, lo define como Gamificación  o también llamado ludificación.

Ejemplificó a Nike que nivel mundial tomó una actividad como las carreras para crear una aplicación que acompaña al corredor y que agrega elementos de juego como medallas, desafíos y objetivos.

De esa forma, la marca de calzados deportivos encontró una oportunidad y “gamificó” el proceso, motivando al corredor para que desee superarse día a día. La idea es que así como Nike, cualquier empresa pueda tomar las tareas diarias de sus empleados para agregar un toque lúdico, indicó.

la gamificación surge de la base de que todos los seres humanos tenemos una aceptación automática por algo que sea lúdico.

En la gamificación aplicada a los RRHH, la empresa alinea objetivos empresariales con una dinámica de juego.

En Uruguay, los expertos aseguran que existe un desconocimiento generalizado sobre la gamificación, palabra que comenzó a escucharse hace unos cinco años y hace unos diez en otras partes del mundo.

Probablemente, cualquier uruguayo se sorprenda al escuchar todas las posibilidades de aplicación que tiene, ya que este proceso puede aplicarse a prácticamente cualquier ámbito sean  educación, salud, deportes, recursos humanos y marketing entre otros.

Eeta metodología puede utilizarse tanto interna como externamente para atraer clientes como para hacer que las personas que trabajan en la organización puedan entretenerse, porque la gente quiere jugar todo el tiempo, según el director de MS Marketing Consultores, Milton Souza.

El integrante de la Comisión Directiva de la Cámara Uruguaya de Tecnologías de la Información (CUTI), Leonardo Loureiro, señaló que en el caso de empresas con más de 400 empleados, lo usual es que desarrollen su propio juego.

Preguntados

Pero para empresas de menor cantidad de empleados, también existe la posibilidad de afiliarse a productos creados por plataformas internacionales, donde solo se debe personalizarlo. Dio como ejemplo que varias empresas tomaron el juego “preguntados” de modo que sus integrantes aprendieran más sobre su propia empresa.

CMRGamified es una unidad de negocios de la empresa de software UruIT, enfocada en crear productos de gamificación y su CEO, Alejandro Morales, contó que encontraron en los call center un mercado con gran potencial para implementar este tipo de productos.

“Tienen que estar constantemente llamando a los clientes, completando abonos entre 50 y 80 empleados jóvenes que están muy afines con la lógica del producto”, dijo Morales.

“El propósito es aumentar la satisfacción de los empleados para que estén más enfocados y rindan más”, indicó Alejandro Morales, CEO de CRMGamified.

Dynamia se encuentrá por “gamificar” el proceso de producción de la empresa textil Ambelir. A medida que los empleados ingresen información, sumarán puntos y el departamento de RRHH cuenta con un mecanismo de recompensa no material, añadió

“No es la gracia que al que mejor le vaya gane dinero. El fin es que pienses que la mecánica es divertida, trabajar y que eso sea divertido, si pones un premio tangible el objetivo va a ser ganar ese premio y pierde la filosofía de la gamificación”, dijo González.

La empresa también trabaja para el exterior y Estados Unidos es el país donde sus productos de gamificación tienen mayor llegada.

Renovación

El impacto de CRMGamified se mide en la cantidad de llamadas hechas. Morales comentó que uno de los equipos deportivos que tienen como clientes duplicó la cantidad de llamadas. Asimismo, el producto va por su tercer año de suscripción y cada año renueva su uso para evitar que se convierta en rutina.

La tasa de renovación del producto por parte de sus clientes es de 87%. “Teníamos el miedo de que se volviera parte de la cotidianeidad, sin embargo casi todos los clubes están renovando la suscripción”, indicó Morales.

A su vez, González contó que hay que tener en cuenta las diferencias en cada usuario al momento de enfrentarse a un juego. “Está el usuario explorador que no tiene apuro ni le interesa la competencia, hay que pensar en un set de recompensa dentro de su aplicación para él”.

Después tenés vendedores que son más competitivos para los que el sistema de gamificación en su aplicación va a ser distinto, más basado en tabla de los mejores, se le da medallas y se le pone desafíos”, explicó González.

Los expertos coinciden en que aquellas empresas en las que predominan las generaciones jóvenes son las más asiduas a implementar este tipo de tecnología, ya que para ellos la motivación es un factor crucial.

DEJA UNA RESPUESTA

Please enter your comment!
Please enter your name here